ROBÓTICA EDUCATIVA PARA 1o y 2o ciclo
La robótica educativa es una disciplina que combina la enseñanza de conceptos relacionados con la robótica y la programación con el objetivo de promover el aprendizaje activo y el desarrollo de habilidades en los estudiantes. Se utiliza como una herramienta pedagógica para fomentar la creatividad, el pensamiento crítico, la resolución de problemas y el trabajo en equipo.
La robótica educativa involucra el uso de kits de robótica especialmente diseñados para fines educativos. Estos kits suelen incluir componentes como sensores, motores, cables y controladores que permiten a los estudiantes construir y programar robots de manera práctica. A través de la construcción y manipulación de los robots, los estudiantes pueden experimentar con conceptos de ingeniería, física, matemáticas y ciencias de manera tangible.
Además, la programación es una parte esencial de la robótica educativa. Los estudiantes aprenden a programar los robots para que realicen diversas tareas y respondan a diferentes situaciones. Esto les permite desarrollar habilidades de pensamiento computacional, lógica y secuencial, al tiempo que experimentan con la toma de decisiones y la solución de problemas.
Para ponerla en practica, hemos estado analizando varios juegos desenchufados para después ponernos en marcha con nuestra práctica que trabaja la Perspectiva de genero y robótica con Bee-Bot. Para ella también nos servimos de Toolkit ACAD.
A continuación describiremos nuestra programación de la actividad.
1- Nombre, curso, materia
- Nombre: “Un príncipe en apuros”
- Curso: 1º Primaria
- Materia: Lengua y Literatura Castellana
2- Objetivos
Trabajar con un tapiz de Bee-Bot sobre igualdad de género con alumnos de 1º de primaria puede tener varios objetivos educativos, entre los que se incluyen:
- Sensibilizar a los estudiantes sobre la importancia de la igualdad de género: la actividad puede servir para que los niños comprendan la importancia de la igualdad de género y aprendan a respetar las diferencias y la diversidad.
- Promover la creatividad: los niños pueden ser creativos al diseñar el tapiz y crear sus propios personajes y escenarios para que Bee-Bot explore. Esto puede fomentar su imaginación y creatividad.
- Desarrollar habilidades de programación: al diseñar una ruta para que Bee-Bot siga en el tapiz, los estudiantes pueden aprender los conceptos básicos de la programación, como la secuencia, la lógica y la resolución de problemas.
- Fomentar el trabajo en equipo: la actividad puede ser una oportunidad para fomentar la colaboración y el trabajo en equipo entre los estudiantes mientras diseñan el tapiz y programan a Bee-Bot.
- Promover la inclusión y la diversidad: el tapiz puede incluir personajes de diferentes géneros y orígenes, lo que puede fomentar la inclusión y la diversidad en el aula.
En general, trabajar con un tapiz de Bee-Bot sobre igualdad de género puede ser una forma efectiva y divertida de educar a los estudiantes sobre la importancia de la igualdad de género y fomentar habilidades importantes como la creatividad, la programación y el trabajo en equipo.
3. Saberes básico
Los saberes básicos que se van a trabajar en esta actividad son los correspondientes con:
- Bloque 1: Comunicación oral. hablar y escuchar
- Bloque 2: Escribir y leer
- Bloque 4: Conocimientos de la lengua valenciana.
En particular se trabajarán los siguientes saberes básicos:
- Utilización de estrategias de comprensión de los mensajes orales: atención, retención, anticipación del contenido y de la situación por medio del contexto verbal y no verbal, reconocimiento del sentido global.
- Producción y lectura de textos descriptivos: descripciones sencillas de animales.
- Desarrollo de proyectos en equipo de forma guiada.
- Colocación de palabras para formar oraciones simples.
- Uso de las lenguas cooficiales de la Comunitat Valenciana
4- Competencias clave
Con esta actividad desarrollaremos las siguientes competencias:
- Competencia en comunicación lingüística: trabajaremos el lenguaje oral y escrito así como la comprensión al escribir y leer cuentos. Aprenderán vocabulario descriptivo y narrativo.
- Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología. Aunque no es una competencia trabajada directamente, al utilizar los Bee-Bots y los tapices, trabajarán la orientación espacial (izquierda, derecha, girar, retroceder, avanzar, etc.).
- Competencia digital. Aprenderán a utilizar correctamente los Bee-Bots y adquirirán nociones de pensamiento computacional. Harán pequeñas búsquedas de imágenes mediante medios digitales (ordenador).
- Aprender a aprender. Trabajarán de forma colaborativa para describir a los animales. Al utilizar el tapiz tendrán que resolver problemas aplicados, rectificar errores y persistir en la tarea.
- Competencias sociales y cívicas. La actividad exige en todo momento de la ayuda de todos y todas: establecer turnos de juego, programar el robot, escuchar a sus compañeros o rectificar errores.
5- Medidas para la inclusión en el aula
La actividad está diseñada bajo los principios DUA, por eso, en la presentación de la información se utilizarán diferentes recursos (recursos físicos, tecnológicos, audiovisuales, etc.).
Se repetirán las consignas a todo el alumnado, sin diferenciar, y favoreciendo la comprensión de la actividad.
Partiendo de estos principios, se trabajará con diferentes grupos (trabajo individual, pequeño grupo y gran grupo), facilitando la movilidad por el espacio abierto del aula en función de la fase de desarrollo del trabajo.
La actividad permite respetar los distintos ritmos de aprendizaje del alumnado. Mediante la observación se comprobará que no se genera ninguna situación de desigualdad propiciando la participación de todo el alumnado en la actividad en cualquiera de sus fases.
6- ¿Cómo organizaré la actividad? (pasos, temporalización y directrices)
TEMPORALIZACIÓN: La actividad tendrá una duración de una semana trabajando 4 sesiones a la semana de 45 minutos de duración.
Día 1: explicación de la actividad, formación de grupos de trabajo (5 grupos de 5 personas), investigación en ordenador y libros del cuento de Rapunzel (la labor del maestro o maestra será de guía y reconducción del proceso). El o la docente elegirá previamente las webs y cuentos donde realizar la búsqueda.
Día 2: trabajamos en el aula el texto narrativo con el de Rapunzel como ejemplo. Por ejemplo, qué es, tipos, estructura, personajes, vocabulario, etc. Podemos pasar el texto por el proyector, leerlo juntos y analizar la situación de género del cuento. En cuanto haya un problema se activará el protocolo de resolución de problemas para arreglar lo que han corregido.
Día 3: En los grupos que se hicieron la clase anterior reescribirán el cuento clásico de Rapunzel. Las pautas a seguir es cambiar los roles de género del cuento y que tenga una estructura narrativa (con sus partes y características) en general y una escena descriptiva dentro del mismo cuento. Para hacerlo conjuntamente realizarán preguntas abiertas que darán paso a una obra negociada y lógica para todos. A mitad de la sesión se repartirán los cuentos a otros grupos y se corregirán. La corrección deberán ser una serie de recomendaciones para solucionar los errores actuales. Ese cuento prototipo deberá ser reescrito y corregido por su grupo inicial. En cuanto haya un problema se activará el protocolo de resolución de problemas para arreglar lo que han corregido.
Día 4: Jugaremos un rato con Bee-Bot y el tapiz con distintos caminos tapices para familiarizarnos con él. En cuanto haya un problema se activará el protocolo de resolución de problemas para arreglar lo que han corregido.
7- Recursos
Materiales:
- Cuentos suficientes para cada grupo de Rapunzel
Materiales TIC:
- Al menos 1 Bee-Bot completamente cargado (preferiblemente 5, uno por grupo).
- Tapete Bee-Bot personalizado.
- 5 ordenadores o portátiles con conexión a internet (al menos un ordenador por grupo).
- 1 Proyector o pizarra digital (recomendable).
8- ¿Cómo voy a evaluar este aprendizaje?
- La técnica principal de evaluación será la observación sistemática del desempeño de tareas del grupo-clase.
- El instrumento será el registro anecdótico en el que se reflejarán todas las incidencias notables del proceso en relación con el alumnado y su aprendizaje.
- Se comprobará que todo el alumnado participa de cada una de las partes de la actividad (búsqueda, trabajo en el aula, elaboración del cuento, juego con el Bee-bot y el tapiz) y que se logra asimilar los contenidos establecidos.
- Se realizará una actividad de refuerzo una semana después de realizar la actividad para comprobar que el conocimiento adquirido se mantiene. En caso de no mantenerse, se reforzará con otras actividades.
Resultados de aprendizaje/criterios de evaluación:
- Aprende el texto narrativo (estructura, tipos,...).
- Es capaz de redactar descripciones sencillas en castellano de lugares, situaciones y personas.
- Comprende lo que lee en cuentos.
- Comprende lo que escucha cualquiera cosa que otros leen.
- Utiliza y programa adecuadamente el Bee-Bot.
- Realiza búsquedas sencillas de información en el ordenador y en libros.
- Trabaja colaborativamente con su grupo.
A continuación os dejamos también un tema relacionado con la robótica más avanzada. Nos alegra presentaros el mundo del Scratch, un lenguaje de programación visual diseñado especialmente para que niños y principiantes puedan aprender a programar de manera divertida e interactiva. Más abajo os mostraremos nuestras dos creaciones y algunas directrices básicas para interactuar en ellas:
- Scratch Lori Teacher: Felicitación por el aprobado en EF. Deberéis pasar el juego para recibir el aprobado en la asignatura que más se os ha resistido a lo largo del curso. Para ello beberéis atrapara 4 de las pelotas que lanzará el profesor Franklyn. ¿Te atreves?, pulsa la bandera verde para empezar.
- Scratch Cori Teacher En esta breve historia la Sirenita y Crab tienen una recompensa a todo aquel que visualice el Scratch. Deberán pulsar la bandera verde y seguir las instrucciones de la Sirenita para recibir una recompensa por todo el trabajo realizado.
Referencias bibliográficas:
Hernández-Rodríguez, L., & Romero-García, R. (2020). Integración de la robótica educativa en la educación primaria: un estudio de caso. Educación XX1, 23(1), 135-156. DOI: 10.5944/educXX1.25347. Pérez-Rodríguez, R., & Moro-Velázquez, L. (2019). La robótica educativa en la adquisición de competencias STEAM en educación primaria. Revista Iberoamericana de Educación, 80(1), 131-150. DOI: 10.35362/rie8013274. Rodríguez-Palacios, A., & Robles-Gómez, A. (2018). La robótica educativa en educación primaria: una experiencia de aula. Revista Electrónica de Investigación Educativa, 20(3), 69-81. DOI: 10.24320/redie.2018.20.3.1550.
¡Gracias por leernos!
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